米哈游新作今日首测:爆肝7小PG电子官网- PG电子试玩- APP下载时我发现它想动「祖宗之法」

2025-09-24

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  可以说除了大家熟悉的UI/XU(界面交互体验)和美术风格外,这个游戏展现出不少米哈游的另一面。至少在这次测试中,我没有看到那些熟悉的系统框架。

  当然,游戏首测还是暴露出了一些不足,包括对自走棋玩法的质疑,但有了《崩坏:星穹铁道》珠玉在前,这次玩家显然乐观很多。

  同时《崩坏:因缘精灵》也并非纯粹玩法向游戏,团队在游戏中塞入了大量的单人剧情内容和任务线,包括探索、解谜、破案、对话抉择、多结局种种要素。还记得游戏招聘时写的「CRPG」关键词吗?对,就在这个部分里。

  原本我想把这游戏拆开来讲,结果发现它各个玩法内容高度耦合,一环接着一环,每个部分单独拎出来看都是不完整的。这大概也是游戏让人停不下来的原因之一:体验循环真做得很顺,一旦进入心流就会很上头。

  通常来说,3~4星精灵在城镇里就可以直接抓到,5星精灵则是各大任务线和玩法模式的最终奖励。不过抛开奖励不谈,这些玩法本身是足够好玩的,不会让人有种疲于奔命的感觉,「精灵」主要是起到一个动机、引导和激励的作用(一些任务的前置条件是玩家拥有特定的精灵)。

  比如说抓精灵的乐趣不在于「抓」本身(打一场简单战斗就抓了),而是「找」。玩家有很多种不同渠道来获得精灵所在位置的消息:去商店买特殊道具、偷听路人说话,或者干脆问NPC「你这精灵哪找的」?

  再比如说偶遇事件的设计,团队也花了不少心思。玩家需要先解决它的问题,它可能正在抑郁、想看花开、想吃蛋糕等等,玩家可以通过特定精灵的能力或者其他方式来满足它们的需求。

  这些能力如果单独来看,可能只是「玩具」性质的东西,玩家只能用来尝尝鲜。但当和游戏的核心目标勾挂时,它们就变成了「黑夜里的火把」这样的必要手段。

  不过,当我逛到一个闪光点附近想要捡垃圾时,被一个NPC叫住,他说这是他的,不准我拿。

  虽然这个交互点做得比较简单,奖励也一般,但这种探索成功的感觉给人的反馈很强——因为我获得了更大的想象空间,既然这个能力可以这样玩,那是不是也意味别的能力也有别的玩法?

  同时故事还会根据玩家的选择导向多个不同的结局。当然,为了能让玩家体验到不同的故事线,以及拿齐奖励,游戏也有剧情回溯的功能。

  再加上《崩坏:因缘精灵》本就带有「CRPG」的关键词,未来在玩法自由度方面,我相信游戏能做出有更多有意思的东西。

  好了,最让我上头的部分说完了。接下来讲讲对我来说可能有些平淡的部分:自走棋战斗。

  游戏里也有装备的概念,不过是和角色绑定在一起的。游戏里有三个角色槽位(一个主角色和两个副角色),每个角色自带1个技能和1件装备。战斗开始前,玩家可以随意调换装备到精灵身上,以及变更角色主次(只有主角色的技能可以生效)。

  而角色的技能效果则通常和阵营相关,比如你走光明羁绊流派,就要带上光明强化型英雄才能发挥体系的最大威力。一套完整阵容通常由1个核心BUFF、3个英雄、3件装备、7~8只精灵构成。这套规则配合PVE关卡(阵容布置和特殊buff),游戏还是能玩出一些花儿。

  游戏其实也有需要局内运营,更像传统自走棋的玩法模式:巅峰俱乐部。你可以把它理解成一种PVE排位赛,玩家需要从零开始一局局把段位打上去,如果输了也会掉分。

  该模式局内运营的对象也不是精灵和英雄,而是各种各样的BUFF。玩家通过钱来刷取心仪的BUFF,每坚持一定轮次就会升高稀有BUFF的刷新概率。

  除开这个模式之外,游戏还有别的战斗验证环境,比如说米系玩家熟悉的「深渊」,也就是游戏里的「因缘月旦评」:一个周期性的高难挑战关,会检验玩家BOX的深度(对应的属性BUFF)和策略水平。

  如果要说这次《崩坏:因缘精灵》试玩给我的最大感受,那就是项目组的野心是真大。

  这种内容密度很大程度上要归功于游戏「精灵生态」的构建。因为它既提供了玩家可消费的内容,也给玩家的各类交互行为提供了足够的反馈奖励——这种奖励不一定是数值或者游戏货币,也可能是情绪价值。

  而游戏堆量的另一个点就在于剧情故事。我没想到一个看起来如此轻度的题材背景,团队还会花很多功夫在世界观和叙事的铺陈上,把目标和人物关系以一种更加清晰的形式展示了出来。包括一些故事的厚重程度,我觉得可能也超出了「12+」的水平。

  《崩坏:因缘精灵》的野心还不止于此。你看,游戏里有不少以精灵为主体的派对休闲玩法。

  这些游戏本身做得很简单,但却展现出了《崩坏:因缘精灵》做UGC、社交的可能性。这些玩法都非常适合多人联机,或者开放编辑器平台化,而精灵本身也是很好的沟通桥梁——大概的场景,就像小区里两个柯基主人见面一样。

  但根据这个商城,我们可以知道精灵、角色、皮肤这三样东西,算是游戏目前最核心的可售卖资产。而这三样如果接入商业化,属于是各有各的难处。

  当然,作为首测,《崩坏:因缘精灵》的核心循环已经做得很好了,也展现出了不少让人惊喜和意外的新鲜点——挑战「祖宗之法」总是大家喜闻乐见的。

  再往深了推,《崩坏:因缘精灵》其实并没有颠覆二次元游戏的底层循环:消费内容——积累资源——获取角色,但它在每个环节都拆出了多条路线,让玩家拥有更多的选择,游戏体验也变得更加均匀。

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