PG电子官网- PG电子试玩- APP下载网易《射雕》没有30了

2025-09-28

  PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载,pg电子游戏,pg电子外挂,pg游戏,pg电子游戏,pg游戏官网,PG模拟器,麻将胡了,pg电子平台,百家乐,捕鱼,电子捕鱼,麻将胡了2网易《射雕》绝对不是MMO里最好玩的产品,但绝对是最有乐子的产品之一。这个可能是游戏史上最知名的一次10亿败局,终于来到了3.0版本,9月24日《射雕》宣布将于2025年11月24日终止运营。

  从MMO和开放世界找交集找不到自己,到“打脸赚慢钱”2.0回档页游赚快钱,《射雕》以独特的方式留下了自己的名字。

  2024年5月,通常报喜不报忧的财报会议上,网易CEO丁磊点名“3月份上线的《射雕》,我们对其表现不是特别满意”。

  2024年3月28日公测后,试图寻找MMO和开放世界交集的《射雕》找不到自己。上线后最高来到IOS游戏畅销榜第15,6月后就消失在畅销榜足足9个月,直到2.0上线亿研发的旗舰产品来说,这个成绩堪称游戏行业最大败局之一。

  产品体验上,《射雕》把大世界和MMO“坏的”地方缝一起了。为了不做武侠MMO同质化,把MMO玩家最需要的社交和副本弱化,据策划介绍1.0版本甚至没有专门的副本团队。反而需要玩家大量跑图探索,完成各种小游戏和宝箱收集,并且项目组把战力奖励跟探索进度挂钩,一些有用的属性和道具也能通过各种任务百分比、兵器谱、乐谱等成就解锁。

  为了让开放世界更自由,《射雕》引导玩家刷NPC好感度、引入群像剧情,但实际上依旧有大量无聊的“帮路人修理摊位”,“强制打坐”等传统MMO支线任务,想要兑换功法还需要每天跟NPC对话,NPC不仅行为僵化,美术也极度同质化,所谓的武侠自由变成强行与AI交互。

  让社交玩家强行跑图,让单机玩家刷AI好感度,这样的决策源自于1.0项目组认为“原神太孤独、逆水寒太沉重”,希望《射雕》能同时成为MMO和开放世界玩家的交集,带来其它产品找不到的体验。

  结果上前期让玩家进行单机体验抽卡,后期直接跳跃到组队MMO,割裂感太强。如果仅仅是两头不讨好就算了,任何品类玩家都很在乎的美术和剧情,《射雕》1.0也做的很尴尬。

  为了打破武侠MMO的刻板印象,《射雕》1.0美术风格选择了既写实又二次元的BJD大头娃娃,一经上线就颠覆了IP粉对金庸笔下人物的美术认知。况且这个大头娃娃的美术本身也不太好看,而地图的场景和道具又存在大量资源复用和贴图糊弄。

  剧情上还原的部分卡玩家进度,本就没什么操作空间的原创剧情讨论度很低,实际上没什么驱动力。

  更关键的是,《射雕》在养成付费上把坏的地方都学会了,虽然号称“对数值说不”,但不仅直接把关键材料变成直售,还需要进行大保底2800+RMB的抽卡配队。养成上装备要提升,有随机词条并且提升数值不固定,装备有洗练和镶嵌,武学和侠侍又各有一套系统。

  喊出“永久9.9”和重新定价MMO,一副拳打脚踢同行的使命感,结果是9.9元能买的大部分是单件冠发、配饰,一套需要几十个9.9,相当于“9.9元大闸蟹”,其实买的是一条腿。

  开服初期令人印象深刻的出格营销,让《射雕》几乎掀起了MMO世纪大战,结果是让大家一起看乐子。

  如果是10亿败局还不够创历史,那么2年2个失败版本可以让《射雕》的历史地位更稳固了。2025年3月《射雕》1.0公测一年后,又开启了2.0。

  虽然官方称美术、玩法、系统、养成等方面优化了,但玩家体感上最大的改动,就是从1.0的“武侠原神”,彻底改成页游MMO了。

  人脸确实变得写实了,但幼态小孩依旧存在,郭靖和黄蓉如果没提示玩家也认不出来。

  战斗没什么操作空间,武学系统一键装配,那些页游MMO熟悉的自动寻路、副本、PK、日常、内功系统全都回来了。

  同时付费深度也更猛了,原本9.9元的皮肤变成98元起步,月卡解锁无限次自动战斗,抽外观、抽坐骑就算了,1.0能体验的功法、武学和侠侍在2.0也都需要抽取获得了,甚至侠侍还能加技能和属性,武学又变成一个深坑。

  有玩家统计绝世武学升到一重花费大概2000多元,升到十重则需要十万人民币左右,而游戏里有4种绝世武学,每种又有8个招式,每个招式上限十重。从武侠原神直接快进到页游MMO,“演都不演了”。

  甚至有玩家发现号称重新演绎的“武学”动作,跟2012年上线的MMO《九阴真经》区别并不大。

  以至于有玩家称《射雕》2.0简直就是“低配逆水寒”,但是2.0的《射雕》跟《逆水寒》和《燕云十六声》相比在玩法自由度和画质战斗等各方面都有差距,可以说这就是把之前的探索试错回档,改成了一个10年前的氪佬定制、大R与中小R差距巨大的MMO产品。

  制作人V在采访中曾表示,《射雕》2.0的减负就是服务“30~35岁的目标玩家”,“他们每天端游在线小时以上可能都玩不下去”。从结果上看,各种付费坑的设计确实吸引了“老登玩家”。

  但是,在副本难度上没做好匹配,射雕2.0开服的副本数值难度较高,筛选剩下的“老登玩家”都表示打不过,开服一个月后的副本也要初见几小时才能磨完,这显然与“服务老登”的初衷背道而驰。而随着版本更迭,难度曲线平滑了,玩家也所剩无几了。

  《射雕》2.0并没有践行“赚150年慢钱”的口号,反而是用10年前的MMO逻辑赚了6个月快钱。从25年3月份的2.0上线后,《射雕》出现在畅销榜的时间越来越少,停服也是必然。在2.0公测前,制作人曾对媒体说过,2.0版本需要美术、场景、武学、特效等资产需要快速迭代,已经把《射雕》去年公测的营收基本全部投入进去。

  当下,我们很难说在原神和逆水寒中间找交集的《射雕1.0》更好,还是专心服务“老登MMO”的《射雕2.0》更好。也很难说600人6年10亿做出1.0的决策更好,还是用1.0的收入做出这样的2.0更好。

  营销上到处拉踩,成本规模高举高打,研发决策既要又要,回炉重造寻求奇迹,这几个特点在近几年的不少新游大作上都沾那么一点两点。但能把这四个都集齐,并且每一个都是坏结局的产品,也只有《射雕》了,唯一能确定的是,游戏史上最知名败局之一的后续,是不会有3.0了。

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