坐拥7000万日活、多家大厂跟进:这条赛道为什么一直在悄悄赚钱?PG电子官网- PG电子试玩- APP下载
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过去几年,解谜赛道里有一个现象一直很耐人寻味:很多玩法形态来得快、退得也快,但方块解谜却始终留在榜单上,而且还在不断跑出新产品、新规模和新的收入结构。
从看起来已经有些“老掉牙”的《俄罗斯方块》,到近几年下载量和商业表现都极为突出的《Block Blast》,再到不断更换主题、强化变现能力的第三代产品,方块解谜几乎每隔一段时间,就会被重新“发明”一次。
这并不是因为它的核心玩法有多复杂,恰恰相反——正是因为它足够简单、足够容易被理解,才让它成为一个可以被反复放大、反复改造,并持续商业化的解谜基础形态。
最近,游戏行业分析网站Deconstructor of Fun以《The Post-Block Blast Playbook》为题,发布了一篇聚焦方块解谜赛道的长文。文章作者Ahmetcan Demirel是一位长期深度参与解谜游戏领域的从业者,既是解谜游戏玩家,也从事解谜游戏的分析、设计与发行工作。
文章从《俄罗斯方块》的玩法起源出发,系统梳理了方块解谜在移动市场中的演进路径:从以《Block Blast》为代表的第一代产品,到围绕静态关卡和内购结构建立起来的第二代形态,再到通过主题包装和工具深化不断扩展空间的第三代产品,试图回答一个长期被忽视、却始终存在的问题——为什么方块解谜能够在解谜赛道中反复跑出规模与收入。
以下为游戏那点事对原文内容的翻译。为提高整体阅读体验,译文在不改变原文结构与核心观点的前提下,对部分表达进行了适度调整。
方块解谜游戏(Block Puzzles)在混合休闲解谜赛道上活跃已经不是一两年的事了。
随着赛道逐渐变得拥挤,新的入局者开始带来一些小但重要的变化,其中一部分产品不只是跑出了下载量,还开始产生真正有商业意义的收入。
那么,我们现在所说的“方块解谜”到底是什么?为什么这个玩法在许多解谜细分赛道往往快速爆发、又很快退潮的情况下,依然能够长期跑得通?
和很多解谜游戏一样,方块解谜并不是从零开始发明玩法。它建立在一个几乎所有玩家都认识、也很可能亲手玩过的游戏之上——《俄罗斯方块》。
当你在玩一款现代方块解谜游戏时,本质上是在体验一套为当下移动市场重新包装过的《俄罗斯方块》玩法:不是无限生存,而是关卡推进;不是拼手速,而是拼判断;不是单纯撑得久,而是解决一个又一个问题。
(《俄罗斯方块》(左,40年前)、《Block Jewel Puzzle》(中,10年前)以及《Block Blast》(右,3年前):方块解谜玩法的演进)
这一点非常关键,因为它直接解释了方块解谜为什么这么容易获得下载。玩家几乎可以在一瞬间明白“这是个什么游戏”。在注意力越来越稀缺的环境下,这种无需解释的熟悉感,本身就是一种极强的用户获取优势。
(《Block Blast》(左)、《Woodoku》(中)和《Block Crush》(右)的广告素材,展示了头部方块解谜如何利用类似《俄罗斯方块》的视觉风格进行用户获取)
所以,方块解谜源自《俄罗斯方块》这件事,并不只是一个趣闻。它本身就是一种内建的优势:玩家能立刻理解、立刻产生熟悉感,也更容易直接点下安装。
虽然借助了《俄罗斯方块》带来的认知优势,方块解谜并没有停留在原地。它从“怎么把方块放好”这一最基础的循环出发,逐步在外层加入了更适合长期运营的结构。
放置方块带来的即时满足感始终存在,但通过关卡、目标、失败与继续机制的加入,这种体验被包装成了更符合现代市场、也更容易被长期做大的产品形态。
第一代方块解谜的创新,并不在于给玩法换一个全新的外壳。它真正做的事情,其实非常直接:把玩家每一局要解决的问题,刻意变得更小、更清楚。
最关键的一步,是缩小游戏的操作空间。相比早期那种无限棋盘或长时间生存的玩法,这一代产品采用了固定尺寸的棋盘。这样一来,玩家更容易看清局面,也更容易判断下一步该怎么走。
(一个标准的《Block Blast》关卡,展示了在核心玩法被极度简化后,游戏依然保留了足够的深度。)
操作方式的变化也起到了类似效果。传统《俄罗斯方块》中,方块会不断从顶部落下,玩家需要快速反应;而在第一代方块解谜中,玩家通常每回合会拿到3个可以自由选择的方块。没有时间压力,但顺序选择本身成了核心挑战。
与此同时,关卡结构被引入。游戏不再只是无限地玩下去,而是让玩家面对一关一关不同目标的问题。这一步,把方块解谜从“打发时间的玩法”,变成了“可以被通关的内容”。
《Block Blast》是这一代的代表作。它并不是第一个方块解谜游戏,但它把这套做法执行得非常彻底。从2025年初开始,它的月安装量长期维持在3000万以上,证明这种思路在大规模市场中是跑得通的。
(《Block Blast》不仅通过巧妙的方块给法不断向玩家施压,同时也会用清晰明确的反馈奖励正确的操作)
在变现层面,《Block Blast》几乎完全依赖广告,而不是内购。它证明了一件对很多团队来说并不轻松接受的事情:只要问题足够清楚、关卡足够扎实,即便不靠复杂的付费系统,也依然可以把产品做大。
在第一代被验证之后,赛道很快变得拥挤。大量产品在外观上彼此相似,新的成功者必须做出明显区分。
第二代方块解谜的变化点很清楚:棋盘不再只是一个反复放置方块的空间,而是一个被提前设计好的问题。
在这一代里,玩家不是尽量让棋盘“活下去”,而是在一步步拆解一个已经摆在眼前的难题。同一块棋盘中,往往包含多个需要分别解决的小问题。
(虽然这是同一个关卡,但每一个用红色标出的颜色门,都会为玩家形成一个需要单独解决的小问题)
这类做法被Rollic在多款混合休闲解谜产品中反复验证。他们发现,与其不断发明新玩法,不如把同一套核心机制用在大量精心设计的关卡中。《Color Block Jam》成为第二代的代表作,并引发了大量换皮产品。
由于每一关都是一个被设计好的问题,当玩家卡住时,使用道具或付费获得帮助,会显得更加合理。这让第二代产品更容易围绕内购建立稳定的收入结构。
第一,是换一个玩家一眼就能理解的主题外壳。同样是放方块,但玩家“感觉自己在做的事情”变了:疏通交通、解救角色、规划路径。
(《Car Jam》(左)、《Gecko Out》(中)以及《Arrows》(右),展示了第三代方块解谜目前探索过的一些主题方向)
第二,是给玩家更多可用的手段。障碍物、特殊方块、一次性道具成为常态。内购不再只是附加选项,而是解题过程的一部分。
(但它们的内购表现却在持续增长,其中《Gecko Out》尽管上线最晚,却已经取得领先)
它建立在一个极其简单、但真正有趣的核心玩法之上,同时又继承了一个巨大的优势:这是游戏史上最容易被识别、也最容易被理解的玩法之一。
随着时间推移,这个玩法已经反复证明了自己的适应能力。它可以吸引非常不同类型的玩家,也可以根据产品如何被包装,持续产生有意义的长期收入。
直到今天,我们依然能看到新的方块解谜产品上线、扩张、并取得成功——这本身,就是这个玩法仍然具备生命力的最好证明。
如果从前面提到的几代演进来看,我个人的判断是:第一代方块解谜基本已经被“做完了”。除非有团队能够在用户获取成本上比《Block Blast》更低,同时还能跑出极其紧凑、效率极高的关卡漏斗,否则再想在这一代中取得突破,难度已经非常大。
第二代的情况稍有不同,但也逐渐趋于稳定。围绕《Color Block Jam》所确立的那套做法:也就是以设计好的静态关卡为核心,通过关卡结构制造清晰的压力点——已经成为一个被市场充分理解、也被大量验证过的模式。
在现实中,大多数团队在第二代能做的,更多是围绕同一套核心玩法进行换皮和主题重构。老实说,即便只是做到这一点,并且能够把产品在规模上真正跑起来,本身就已经是一个非常值得肯定的成绩了。
真正还在持续打开空间的,是第三代方块解谜。第三代最大的优势在于,它在不推翻核心玩法的前提下,为创意留下了非常大的发挥空间。只要你愿意围绕《Color Block Jam》式的核心结构去重新思考“主题”和“呈现方式”,你几乎可以无限地重新定义玩家“感觉自己在做什么”。
更重要的是,主题往往会自然地推动玩法发生变化。哪怕只是非常小的规则调整,一旦和主题强绑定,就有可能为体验带来额外的深度和价值,而不是简单地增加复杂度。
也正因为如此,我相信我们还会继续看到新的第三代方块解谜产品跑出来。它们未必都追求极致的下载规模,但会在留存和变现效率上不断探索新的上限。
至于是否会出现“第四代”方块解谜,目前还很难下结论。这并不取决于某一个具体玩法是否被发明出来,而取决于开发者愿意把创意推到多远——直到市场本身迫使整个赛道进行一次新的重置。
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