登山游戏变魂游 居然还能体验到禅意?PG电子官网- PG电子试玩- APP下载

2026-02-22

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  近日,法国游戏工作室The Game Bakers宣布,其推出的拟真攀岩模拟游戏《孤山独影》市场表现超出预期。发售一周,该作在PC与PlayStation 5平台的总销量已突破30万份,其中首日销量即达10万份,占总销量的一半。

  此外,游戏最近发售后在Steam的好评率高达93%,获“特别好评”评价,目前在线千人,而巅峰在线万人,足以表明游戏质量过硬。

  在游玩时,你能真切地感受到主角艾瓦的肌肉颤抖和急促呼吸。你随时监控着她的体温、饥饿和口渴程度、疲劳度、专注力和平衡。你需要逐个移动她的四肢,寻找山体上的凸起和缝隙,试探什么地方可以抓牢。失手坠落便会失去几分钟的成果,让艾瓦发出懊恼的哀嚎。然后就要振作精神,重新开始攀登。

  并且在《孤山独影》里,坠崖身亡、重新来过是常有的事。但更常见的情况是,虽然没有摔死,但坠落了一大截或者受了重伤,甚至两者兼有,简直生不如死,比起硬撑下去,这种时候还是直接读档更理智 —— 在困难的峭壁,这很可能意味着回到 15 分钟或者更久之前。

  例如在游戏中存在饥饿、口渴等状态。如果不摄取食物和水,角色的性能就会不断变弱,甚至可能在攀登途中直接昏厥或死亡。

  不仅如此,艾瓦背包里预先准备好的物资也是完全不够用的,必须四处寻找水源、采摘野生植物,或者回收先驱者们留下的物资才能尽力维持生存。

  此外玩家还要合理规划路线,才能不断前进,并且游戏和魂游还有一个非常相似的地方。

  即玩家随着不断摸索熟悉游戏后,刚开始可能只敢在很小范围内攀爬,但是随着经验增长后,则敢于规划新路线去探索那些之前不敢去的洞穴,以及去一些险峻的地方获取一些道具,这和魂游是一样的,玩家刚开始玩《黑暗之魂》的时候只能在很小的范围内小心翼翼探索,在不断成长熟悉后,对于这一小片范围熟悉到像自己家里一样后,玩家就敢于探索之前不敢去的一些地方。

  也就是说两者的设计思路相似之处在于,让玩家不断从挫折中学习进而成长,最后不断挑战新的地区和新的目标。

  这其实也是很有趣的一个话题,例如最近很多玩家吐槽最近新出的《勇者斗恶龙7》重制版难度过于简单,没有过去那种醍醐味了。

  因为早年的勇者斗恶龙系列游戏其实难度很高,玩家经常在游玩过程中团灭,不得不读档重来,去年发售的《勇者斗恶龙1+2》重制版保留了这个醍醐味,多年前发售的PS2平台《勇者斗恶龙5》的3D重制版也难度极高,可以说是寸步难行,但是最近的《勇者斗恶龙7》重制版反而没有继承这个优良传统。

  而且和玩魂游的体验类似,当玩家在《孤山独影》中征服一个又一个山头的时候,回看过往,会有一种极大的成就感涌上心头,这是非常美妙的一种体验。

  另外《孤山独影》的难度还体现在游戏操作的一种不确定感,和大多数游戏中会清晰给出引导和指引不同,普通难度下玩家操作主角艾瓦撑不住了,但是又不知道问题到底出在哪里,这个和现实登山的体验非常相似。

  例如游戏要求玩家自己感受支撑点的可靠程度而不是清晰地看到具体状态,自己去摸索到底岩壁上哪个地方可以作为支撑,这种做法完全符合登山运动的特点。这使得玩法重点更加清晰,也让游戏体验更加扣人心弦,但与此同时也让它更加残酷,可能是设计者的有意为之。

  当然游戏也有宽容的一面,在游戏设置中如果打开辅助模式进行相应选择,可以让游戏岩壁显示清晰的可以落脚的支撑点,但是这么一来游戏的难度下降了很多,那种不确定性的摸索感和醍醐味则也丧失了不少。

  此外游戏的开场和结局具有极大冲击感,结局这里暂且不剧透,开场那个壮阔的群山绝景堪称是今年游戏中最令人感动的开场画面之一,整个游戏中也有多处绝景令人赞叹。

  攀登作为人类最古老的行为之一,其意义早已超越物理位移,成为镌刻文明基因中的精神图腾。高峰是人类信仰的神灵,当人们仰望险峰时,对自然的敬畏油然而生,勇于征服高峰的挑战精神为肉体带来无限的力量,于是他们付诸了行动。

  1953年5月29日上午11时30分,尼泊尔的丹增·诺尔盖与新西兰登山家埃德蒙·希拉里一起克服千难万险,从珠穆朗玛南坡携手登上顶峰,完成了人类登上地球之巅最高峰珠穆朗玛峰的梦想。诺尔盖曾经说:“我替父亲放牦牛时就经常想象,登上峰顶就如同登天一样。在那样高的地方一定住着神灵。”

  自1953年首次登顶以来,已有超过6322人次成功登顶珠峰。珠峰的登顶不仅是对人类勇气和毅力的考验,也是对科学探索和地理测量的重要贡献。

  科学研究表明,当人类凝视险峰时,大脑会产生类似冥想的状态。在攀登这一修行过程中,人类足以完成自己精神境界的蜕变。从古至今,攀登始终是人类构建意义的重要仪式。

  比如登山之初看山是山,这个时候就如同儿童小时候面对世界的一种懵懂状态,觉得一切都似乎很平静。

  登山过程就是看山不是山,也就像是在《孤山独影》中登上面对各种困难,甚至有时候令人感到绝望,这像极了人生,就是不管一个人出生环境多么优越,在人生的历程中总会经历各种惊涛骇浪和艰难险阻,并且可能经常会感到绝望,这和登山的时候遇到的各种难处非常相似。

  但是就像登山者最后运用智慧和各种努力征服了一个又一个山头一样,每个人在人生历程中也是需要解决一个又一个难题,例如英伟达的创始人和CEO黄仁勋说他们过去也经常面临倒闭的窘境,还好最后挺了过来,而华为这么厉害的公司也曾经面临困境,以至于创始人任正非说有半年时间每天做噩梦而没法入眠。

  而登山者征服了所有山头后,就像《孤山独影》中玩家扮演的主角最后登到了最高峰,这个时候她和一切都和解了、释然了,这就像每个人无论这一生经历了多少苦和乐,到了晚年再看待这一切,多少恩怨和爱恨情仇都能放下了,也能淡然看待这一切了,这个时候就看山还是山了。

  甚至游戏的音乐也很有禅意,大多数时候的背景音乐都极其空灵,令人感到悲伤、孤独、寂静,但是又仿佛是在不断进行自我对话,并且随着旋律的不断递进,铺垫情绪,令玩家在攀登到高点的时候,音乐烘托到极致,令玩家的情绪得到释放,像是一种悟禅得道的体验感,令人拍案叫绝。

  所以我们可以发现,登山不仅是挑战人类极限,也能从这种运动过程里面进行冥想,更可以从里面悟得一些禅意,发现人生的真谛和意义。

  但是问题在于,登山运动风险非常高,例如前不久国内全网热议的鳌太线,就有不少登山爱好者因为各种准备不足在登山过程中意外死亡,以至于很多人都在争论这项运动的必要性,以及是否适合每一个人。

  而对于那些想要体验登山运动但是又担心现实风险太高,以及没有时间体验这种运动,又或者想提前感受一下登山运动的魅力,那么选择类似于《孤山独影》这类登山游戏就是个不错的选择,毕竟花个几十块钱就能在家登山,这可比去鳌太线安全太多了。

  在电子游戏中,攀登类的游戏元素往往具备更高的移动自由度。该类设计一直被视为一种偏垂类的游戏体验,直到近几年,才逐渐在游戏产业中占据一席之地。

  在以前的主机游戏中,攀岩玩法曾以不同的形式出现。比如在《旺达与巨像》中,攀登是为了寻找巨型敌人的弱点;在《刺客信条》系列中,攀爬是为了获得藏身之处;而在《古墓丽影》中,攀岩则是为了探索隐秘墓穴。

  2017年,任天堂 Switch平台推出的《塞尔达传说:旷野之息》实现了质的飞跃。游戏中,主角林克可以尝试攀爬任何立面。与此同时,攀登高处会增加主角的危险系数。即便攀爬中可能面临体力耗尽、失手坠崖甚至角色死亡的风险,这一设计为玩家带来的自由感和成就感却是前所未有的。

  最近这几年则涌现出了一些品质和口碑不错的攀岩登山的单独游戏,使得这个品类逐渐得到重视。

  Wikkl工作室于2023年推出了游戏《真实攀岩》(New Heights)。该游戏致力于最大程度地还原真实的岩壁攀爬体验。

  《真实攀岩》拥有基于物理计算的真实攀爬机制。就像现实生活中的攀岩一样,玩家需要小心控制身体平衡才能向上攀爬。感受四肢悬浮在空中时肾上腺素在血管中奔腾的感觉,以及攀登顶峰时的成就感。

  另外该作的一大特色是让玩家足不出户攀登世界名山大川,并且主创们自己就是攀岩运动爱好者,所以游戏发售后颇受好评。

  2023年发售的《退潮》也是一款评价较高的攀岩登山游戏,该作出自DONT NOD工作室,有趣的是,该工作室和《孤山独影》的开发工作室The Game Bakers一样都是来自于法国。

  如果说《孤山独影》是攀岩游戏的魂游,那么《退潮》可能是此类游戏的入门作,像是一款“宝宝巴士”级别的作品。

  《退潮》的操作非常容易,不像《孤山独影》那么复杂,只要利用RT/LT的两个扳机键(鼠标是左右键)控制着主角的左右手的抓握操作,搭配上方向键的攀岩交互点选取,这让游戏的“攀岩”操作变得极易上手。

  而玩家也不必担心游戏会像《掘地求升》那样整蛊,错一步就跌落山崖,因为这游戏有设置非攀爬状态下空气墙边缘保护,对于喜欢乱蹦乱跳的朋友可能比较难受;几根岩钉,一把登山扣和一根宽长的绳索是攀岩爱好者的必备道具,你大可放心的去攀爬而不用在乎脚下的深渊,就算你玩累了想像主角一样休息会儿,而不小心松开了双手,你所携带的绳索也会牢牢拽住你。

  所以对于初次接触攀岩类游戏的玩家来说,可以先选择《退潮》体验一下,熟悉这类游戏的基本玩法操作和套路,然后再选择高段位的《孤山独影》和《真实攀岩》,如此循序渐进,可能挫折感就不会那么强。

  此外《面包和年糕》、《蔚蓝》、《PEAK》也是这些年不错的热门登山游戏。

  《面包和年糕》是一款可爱风合作平台跳跃游戏,需要两名玩家齐心协力,看准时机,通过跳跃和攀爬等动作来登上雪山高峰。

  《蔚蓝》则和该作一样是2D横版作品,但是设计思路则类似于《猫里奥》这类游戏,需要玩家不断反复试错才能通过那些跳跃平台,最后到达峰顶。

  《PEAK》则是去年意外爆火的一款合作登山游戏,该作由Aggro Crab与Landfall仅耗时四个月便开发完成。自2023年《致命公司》带火“友尽合作”玩法后,《PEAK》迅速在直播平台以及各个好友圈子里走红。

  这款定价仅8美元的《PEAK》意外成为去年夏天最大黑马:首周销量破百万,一个月内售出450万份。

  随着游戏行业的不断发展,登山玩法从早年很多游戏里面的附属玩法成长为了当下的一个新的品类,而且还比较火爆,吸引了不少玩家,而在未来,这个品类还有更多值得挖掘探索之处,例如中国背景故事下的登山游戏可能会吸引到不少国内玩家吧。(文/飞云)

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