PG电子官网- PG电子试玩- APP下载游戏文化经典译丛·第二辑之《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》节选

2026-06-25

  PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载,pg电子游戏,pg电子外挂,pg游戏,pg电子游戏,pg游戏官网,PG模拟器,麻将胡了,pg电子平台,百家乐,捕鱼,电子捕鱼,麻将胡了2《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《论游戏》《界面效应》《玩乐何为》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。

  丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

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  当你打开一台 C64 时,扑面而来的是深蓝与浅蓝界面(图 0-1)、为简单易用而设计的 BASIC 编程语言,以及该机特有的色显与声效(图 0-2,彩图 423 页),这些都令人倍感亲切。只要记住几个命令,C64 就能成为一个无限的实验游乐场,例如将自己名字以彩色打印在屏幕上这种萌新必备的操作。(在配套网站上编写一个打印名字的程序)

  我想讲述一台计算机在不变中发生巨变的故事。 C64 在其生产的 12 年间(1982—1994),功能与硬件上没有任何升级。处理器既没变得更快,主板上没增加更多内存,但 C64 确实被视为若干截然不同的事物(图 0-2)展示了我将要论述的“五重生命”里每一重的屏幕截图。

  图 0-1 20 世纪 80 年代的 Commodore 64 配置,配有打印机、软盘驱动器、显示器、操纵杆和调制解调器(在新泽西州的复古计算机联合会博物馆展出;照片由作者拍摄)

  图 0-2 自发布以来,C64 从未升级,但随着时间推移,它被赋予五种不同的定位:

  a)以 BASIC 语言提高办公创作和编程的计算机,通常以打印程序作者姓名开始;

  b)用于打游戏的机器,代表作为《国际空手道加强版》(System 3 公司,1987 年);

  c)用于创作带有“不可思议”技术的“演示程序(demos)”的机器,代表作为 Brutality(《残酷》,Light 团队,1991 年);

  d)通过 GEOS 图形界面[Berkeley Softworks(伯克利软件工作室),1986 年]跟上更新电脑步伐的过时机型;

  e)其硬件局限性现已成为可供艺术家重新审视的历史风格的机器——例如Gary(《盖里》)[Genesis Project(创世纪项目组),2013 年]

  第一重:1982 年购买 C64 的用户可能会强调其全天候可用的 40 列显示屏幕和充足的 64KB 内存,并将其用于 BASIC 编程和文字处理。

  第二重:在 20 世纪 80 年代中期,它可能被看作用来玩《国际空手道加强版》(International Karate+,1987)等游戏的计算机,而不是无聊的个人电脑。

  第三重:在 1987 年,它可能是一台通向某种亚文化的计算机——“算绘圈”(Demoscene)[1],这个群体利用 C64 进行先锋的新型图形编程。

  第四重:同样在 1987 年,它也可能是一台配置过时的计算机,依靠升级新的图形界面与软件,勉强与新出的麦金塔(Macintosh)、阿米加(Amiga)和雅达利 ST(Atari ST)保持竞争。

  第五重:当我在 2024 年初写下这些时,C64 已成为来自过去且令人心安的设备。它的简洁使之格外适合业余项目,它的图像与声音虽非前沿,却也不像如今不出十年便草草过时的电脑一样。此刻的 C64 显得如此从容,宛如一种风格,一种带有鲜明个性的设计选择。

  早在 1983 年,雪乐山在线(Sierra Online)的肯·威廉姆斯(Ken Williams)就散布谣言称康懋达公司计划在节庆季后停产 C64,但该机器又持续生产了 11 年[2]。C64 活得够久,其“生命”的丰富多彩也超乎所有人的想象。这就引出本书的核心问题:既然康懋达 64 从未改变,它又怎么会在如此长久的岁月里,对如此多的人,有着如此大相径庭的影响?

  在当时,C64 可以说是性能最强大的家用电脑。它也因电子游戏(图 0-3)而闻名,如《巨石冲刺》(Boulder Dash)、《席德·梅尔的海盗!》(Sid Meier’s Pirates!)、《蒙蒂大逃亡》(Monty on the Run)、《机械狂暴》(Paradroid)、《模拟城市》(SimCity)和《泡泡龙》(Bubble Bobble)。然而在 20 世纪 80 年代,人们普遍认为拿 C64 打游戏是一个问题。“游戏机”这一轻蔑的标签暗示:因为 C64 十分适合玩游戏,它“过于有趣”而不被当作严肃工具,因此不能也不应该被用于诸如文字处理等“严肃”用途(尽管它确实被用于这些用途)。这个标签还意味着,如果你想显得“正经”,就应该购买一台价格高得多、功能几乎相同但不能玩优秀游戏的计算机。“游戏机”的污名始终让用户和厂商感到担忧。

  b)《席德·梅尔的海盗!》[MicroProse(微文软件公司),1987 年];

  c)《蒙蒂大逃亡》[Gremlin Graphics(地精图形软件公司),1985 年];

  回顾我的职业生涯,大多时候我是个游戏研究者,但 C64 在我的人生中扮演了重要角色,回到它身边就是回归我作为一名游戏爱好者的身份[3]。我在 C64 陪伴下度过了青葱岁月,其典型配置如图 0-1 所示。我曾深入探索过它的内部,利用芯片的怪异特性,玩过别人制作的游戏,也自己制作过游戏。作为青少年,我有一个如今听来尴尬的笔名 The Cracking Dane(“丹麦破译者”,TCD),也体验过在深夜从事非法活动时的兴奋——破解游戏的复制保护。我用汇编语言创作视听程序以炫耀我的技术。和朋友们一起参与了算绘圈的“聚会”,在那里我们展示最新的作品,也在学校礼堂的硬地板上过夜。

  我分享了自己的经历,以便为 C64 的历史提供第一人称背景。作为 C64 文化的亲历者,我确实有诸多的优势:更容易获得资料,对机器及行话有更深入的理解,但芬兰的算绘圈研究者马尔库·鲁南恩(Markku Reunanen)指出,这也可能导致视野盲区,例如个人反感的部分和对自己知识广度的盲目自信[4]。正如鲁南恩所建议的,我尽量不以个人喜好来挑选例证,而是通过访谈、杂志和档案资料进行筛选。所以此书的大部分材料来自其他人,我只用自己的经验来呈现更广泛的历史。

  图 0-4 家用电脑全球销量(1977—1994),C64 是该时代远超其他机型的畅销电脑

  据《吉尼斯世界纪录》认证,C64 是史上销量最高的台式机,其销量大概为 1250 万台,主要销售于欧洲,其次是美国、澳大利亚和新西兰[5]。图 0-4 显示了 1977—1994 年最流行的家用电脑平台销量,其中 C64 遥遥领先,其次是三款约售出 500 万台的平台——ZX Spectrum(ZX 光谱机)、Apple Ⅱ(苹果二代)和康懋达 Amiga,以及三款约售出 400 万台的平台——Atari 8-bit(雅达利 8 位机)、与 C64 兼容的康懋达 128 (C128)和 MSX[6]。有些读者尤其是来自美国的读者可能对此感到意外,因为他们习惯于 Apple Ⅱ在计算机史上的核心地位。其实,报道中曾有更高的销量数字,但对康懋达财务报告和 C64 序列号的双重研究均指向相同的保守估计:1250 万台[7]。根据 MobyGames(摩比游戏)数据库,C64 也是 1977 年至 1990 年发布游戏最多的平台(图 0-5)。此外,1985 年 C64 超过 Apple Ⅱ,成为积累最多游戏的平台,并一直保持该地位,直到 1994 年被 DOS(微软磁盘操作系统)超越(图 0-5)。

  家用电脑(Home computer):在 20 世纪 80 年代,大众市场的计算机通常被称为“家用电脑”,以区别于商业计算机。

  微型计算机(Microcomputer):在英国,“微型计算机”(简称“微型”)这一说法更常用,大体上与家用电脑同义。

  个人电脑(Personal Computer):更广泛的术语,涵盖家用和商业用途,但也常用来指不用于游戏的计算机。

  商务计算机(Business computer):专为商业用途设计的计算机。

  家用电脑(Home computer):在 20 世纪 80 年代,大众市场的计算机通常被称为“家用电脑”,以区别于商业计算机。

  微型计算机(Microcomputer):在英国,“微型计算机”(简称“微型”)这一说法更常用,大体上与家用电脑同义。

  个人电脑(Personal Computer):更广泛的术语,涵盖家用和商业用途,但也常用来指不用于游戏的计算机。

  商务计算机(Business computer):专为商业用途设计的计算机。

  图 0-5 按平台发布的游戏数,显示了同期家用电脑和电子游戏机中 Commodore 64 的主导地位;按平台累计的游戏数(1977—1997)显示,C64 在 1985 年超过 Apple Ⅱ,并在 1994 年被 DOS 超越

  阅读大多数电子游戏史著作,你很难知道 C64 或家用电脑在电子游戏史上曾扮演过何种重要的角色。史蒂夫·肯特(Steven Kent)所著的《电子游戏终极史》(The Ultimate History of Video Games)宣称涵盖所有数字游戏,但在其主时间线上并没有纳入任何电脑游戏相关内容,并且对家用电脑的篇幅占比,也远低于任天堂、雅达利、世嘉三大游戏厂商[8]。肯特的这部著作是典型的美国游戏史代表,其以 1983—1985 年的“雅达利大崩溃”为核心,这场危机重创美国游戏主机产业,也让任天堂得以进军美国家用主机市场。特里斯坦·多诺万(Tristan Donova)的Replay一书试图超越这类常规历史叙事,但给任天堂、雅达利的篇幅仍然是苹果、康懋达或 ZX Spectrum 的五倍[9]。各平台发布的游戏数量与这些史书所覆盖的范围大相径庭。电子游戏史常被简化为少数几家成功公司——任天堂、索尼、微软、雅达利等,而家用电脑消失得无影无踪[10]。

  计算机史学家托马斯·黑格(Thomas Haigh)指出,面向大众的计算机著作往往以“读者熟悉的人物和故事为中心,同时坚持认为这些人物和故事可悲地被遗忘了”[11]。C64 并未被遗忘,但在某些计算机史叙述中却奇怪地缺席,黑格认为,康懋达“之所以被历史学家和记者普遍忽视,或因其突破性的畅销产品是一款面向家庭的廉价机器”[12]。1994 年,在为康懋达公司所作的讣闻中,记者托马斯·哈尔夫希尔(Thomas Halfhill)感叹康懋达制造了开创性设备,却被“修正主义历史学家所忘却,他们声称一切都始于苹果或 IBM”[13]。又如黑格所指出的,保罗·塞鲁齐(Paul Ceruzzi)所著的优秀作品《现代计算的历史》(A History of Modern Computing)虽然讨论了家用电脑并重复了苹果与无线电工具店(RadioShack)的知名故事,却也奇怪地未提及 C64[14]。因此,本书也是一本关于 C64 如何消失于历史的侦探故事,我试图在书中重拾一些有关电子游戏与计算机的历史。

  由于在 C64 的环境中长大,我一直感到自己与主流的电子游戏平台以及计算机的历史脱节——在 20 世纪 80 年代中期,C64 占据北欧的主导地位,IBM、苹果、雅达利和任天堂几乎无足轻重。即便其起源深植美国,欧洲人对 C64 也怀有某种本土自豪感:柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年的金色 C64,以纪念德国 C64 销量达到 100 万台(图 0-6)。在芬兰,C64 被称为 tasavallan tietokone,意为“共和国的计算机”[15]。

  图 0-6 C64 在德国尤其受欢迎。柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年镀金的 C64,以纪念在(西)德售出的第 100 万台机器(照片由作者拍摄)

  图 0-7 C64 的构建源自此前计算机的理念,而这些计算机又是建立在大型机、业余工程套件、计算器、打字机和电子游戏机等观念之上。反过来,C64 又影响了后来的计算机,使其开始普遍具备高速显示的彩色图形与声音功能

  C64 的故事因此在世界各地大相径庭。如第二章将展示的那样,C64 与许多计算机被归为一类并相互竞争,如图 0-7 所示[16]。在美国,主要竞争对手是 AppleⅡ、TRS-80 和雅达利 8 位计算机。在英国,C64 面临 BBC Micro(BBC 微型电脑)和 ZX Spectrum (ZX 光谱机)的竞争,C64 与 Spectrum 的对抗有时被称为“英国计算机大战”,这种竞争也发生在更为广泛的欧洲地区如澳大利亚和新西兰[17]。在西欧大部分地区,C64 占据市场主导地位,其主要与 ZX Spectrum 以及后来的 Amstrad CPC 464 竞争、与法国的汤普森(Thomson)和西班牙的 XSX 电脑则无多少竞争。匈牙利在 20 世纪 90 年代初有一段 C64 开发史。在日本,康懋达的 VIC-20 销量良好,但相较于 MSX、PC-8800 等机器,C64 则处于边缘地位。这些事实决定了本书主要关注的地理范围:北美、北欧、德国、英国、意大利、澳大利亚、新西兰及其他少数国家。

  也许正因为 C64 在欧洲更为流行,才使得美国游戏史对其有所忽略。然而,在我研究时发现 20 世纪 80 年代中期的美国市场明显也被康懋达机型所主导(图 0-8),其在 1986 年占据了迄今为止最大的家用电脑市场份额(31%)[18]。在第一个多人在线 平台Habitat(《栖境》)应用的报告中,开发者解释道:“在我们刚开始运营的时候(1985 年),C64 是娱乐计算市场的支柱[19]。”北美似乎忘记了他们自己的历史。这不仅呈现在销量上,也体现了康懋达在品牌营销上的渗透程度:1985 年MAD(《疯狂》)杂志的 “年度电脑公司总裁”恶搞文章[20]并没有以史蒂夫·乔布斯或比尔·盖茨等现今著名的电脑人物为主角,而是以康懋达的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)为讽刺对象,称其为“马桶(Commode)”公司的总裁。嘲弄了康懋达公司的名声——一家只会造“价格虚高的 ‘游戏机’”的公司。

  图 0-8 1986 年德科斯特美国家用电脑市场份额调研图,显示康懋达为最受欢迎的制造商

  康懋达及其他一众企业为何会在历史中被离奇抹去,原因有三:其一,史蒂文·莱维(Steven Levy)于 1984 年著的《黑客:计算机革命的英雄》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)—该书在出版时,C64 正是美国家用电脑的销量冠军,但该书并未提及 C64,且确立了如今熟悉的黑客叙事:一条从 20 世纪 50 年代麻省理工学院技术模型铁路俱乐部(Tech Model Railroad Club)开始,经由雅达利 8800 电脑、Microsoft BASIC、再到 Apple I 与Ⅱ,并最终得到以 Apple Ⅱ和 Atari 2600 为代表,游戏开发者的呈直线]。其二,罗伯特·X. 克林格利(Robert X. Cringely)于 1992 年所著的《意外帝国》(Accidental Empires),后被改编为 1996 年 PBS 纪录片《极客的胜利》(Triumph of the Nerds),有意将计算机历史简化为若干英勇但古怪的个人主义视角,并以诸如“苹果在销售个人电脑方面采取了英雄式方法,因而教会了其他公司该如何去做”之类标新立异的标准对公司进行排名[22]。 IBM 多少得到了一些肯定,但其他公司却被笼统地认为未曾“改变世界”,这表明过于简化的历史叙述只能依靠大量搪塞来维系[23]。其三,1999 年的电视剧情片《硅谷海盗》把这个发展轨迹最终定型,将计算机史完全简化为比尔·盖茨与史蒂夫·乔布斯之间的对抗,只偶尔提到 IBM[24]。从那时起,标准叙事便沿这一脉络推进,在沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)于 2014 年所著《创新者》(The Innovators)的时间线中,打包出现也仅有 Apple Ⅱ、 IBM PC 和 Macintosh,并附有一些比尔·盖茨的照片[25]。如果这些是你的主要信源,那么当你听到康懋达在 1986 年美国的市场份额、C64 曾是最畅销的家用电脑,或者 MAD 杂志曾选择恶搞康懋达时一定会大为震惊[26]。

  这类历史记述更普遍的问题在于,为了吸引读者,它们把计算机史塑造成了英雄个人灵光一现、妙手偶得的故事。苹果工程师史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)的自传 iWoz 的副标题是:我是如何发明个人电脑、共创苹果并乐在其中的?书中他叙述了一个决定性瞬间,在那个时刻个人电脑成为现实:“我当时并未意识到,但 1975 年 6 月 29 日星期天,那是一个关键日子。那是史上第一次有人在键盘上敲下一个字符,并看到它立刻出现在自己电脑的屏幕上。

  [27]”如果这个天启故事在某一刻听上去合情合理,那是因为我们很容易想象他独自在车库里埋头苦干,并且遗忘了那些设计并制造电脑所需配件的人们。相比之下,康懋达公司同样自行设计了 C64 芯片,而且我们也会看到,C64 很明显是由集体共同设计完成的。值得注意的是,沃兹尼亚克的叙述不仅省略了构成他原型机的配件,还忽略了所有尽管昂贵但已经存在的个人计算机,例如 1970 年的 Datapoint 2200 和 1973 年的 Xerox Alto(图 0-7)[28]。

  [29]上的创造力都被抹去,取而代之的是几个天才在加州车库里发明了一切[30]。被遗忘的不只有康懋达。在关于 IBM PC 诞生的著作中,丹尼斯·安德鲁斯(Dennis Andrews)同样感叹:“IBM 的贡献在很大程度上已经被遗忘。”事实的确如此,鲜有人真正了解它是如何被创造出来的[31]。

  本书的“五重生命”结构也起到两方面作用:其一是总体性的观点,即一台特定的计算机能够扮演多种角色;其二是具体性观点,即康懋达 64 的核心贡献在于为计算机增添了色彩、声音、游戏与乐趣,而这恰恰也是它在计算机史中常常被抹去的重要原因。第一、二章展示了游戏如何作为这台机器吸引力的核心,而第三章则表明通过算绘圈,编程本身也演变为一种具有吸引力的社会活动;第四章展现了人们为让一台逐渐老去的机器保持更新所做的努力;第五章则呈现了回味旧电脑时所获得的新乐趣。某些计算机史的书写者显然将自己凌驾于这样一台廉价、流行、多彩的电脑及其游戏与文化的“琐碎”事务之上,而我将努力弥补这种缺失。

  如果你主要关注 C64 的文化与历史,可以专注于每一章的主线叙事,略读其中的技术讨论。

  如果你对 C64 游戏感兴趣,可以重点阅读导论、第一、二、四章,并观看网站上的视频。

  如果你对游戏和演示程序的技术技巧感兴趣,可以重点阅读导言以及第一、二、三、四章,并尝试网站上提供的示例程序与源代码。

  打开 C64,屏幕会直接进入 READY 提示符与闪烁的光标,而用户用来执行简单操作的命令,与编程时所使用的命令完全相同。

  计算机是用来做什么的?早期用户早已通过媒体、口耳相传与广告对计算机有了初步的了解。我将展示康懋达的广告如何将 C64 打造为一台面向生产力与读写能力的通用计算机。这些广告沿着严格的性别界限划分了 C64 的使用场景:女性仅被展示用其做实用工作,而编程与游戏等拓展用途则被打造为吸引男性的场景。因此,本章也将追踪游戏与编程如何逐渐被建构为“男性化活动”。

  运行街机游戏是 C64 设计的重要目标。早期家用电脑往往宣传“把街机带回家”。 C64 游戏的历史,是一部先模拟实体街机游戏,再取代街机游戏成为主流类型,最后探索当电子游戏进入家庭后应当书写什么的历史。我将考察 C64 的设计如何使开发者逐渐摆脱街机游戏的惯例,转而专注于高质量图形、超现实场景、长游戏流程,并创造出完全超越传统类型的游戏,例如初代《模拟城市》(

  Super Mario Bros.)和《恶魔城》(Castlevania)。我还会讨论 C64 的卷轴功能如何催生出一种特有的 C64 游戏传统,这一传统在电子游戏史上非常重要,却常被遗忘。

  C64 上许多游戏的核心功能—卷轴功能,存在两个可被利用的漏洞,并引发了重要的文化影响:“边框漏洞(border glitches)”。在 1985—1986 年,人们发现可以在这台机器显示为浅蓝色的边框区域中绘制图形。这些漏洞以及其他缺陷,成为 C64 算绘圈的核心。算绘圈是个松散的文化群体,主要活跃于德国和北欧,极客们会在其中聚会,展示他们的图形演示程序。我将通过考察 1989 年 12 月的一次“演示派对”(demoparty)来研究这一现象。我会展示算绘圈活动并非以技术讨论为主,而是充斥着关于“演示小组”(demogroups)及其成员的八卦,以及在排行榜上争夺社会地位的行为。我还会指出,算绘圈往往依赖公共支持,例如利用市政当局为非营利组织提供的空间。

  数十年后,C64 已成为一台历史性机器,它的种种特性与局限不再代表前沿科技,也不再有“跟上未来”的紧迫感了。如今出现了 C64 的软件模拟器、复刻版本,以尝试逆向工程其硬件的项目。 C64 的局限性不再成为束缚,反倒变成了令人喜爱的特质,一种可随意使用或模仿的风格。在这一最终阶段的问题则是: C64 的物质性实体扮演何种角色?参与 C64 文化是否一定需要一台 C64 ?能否自己 DIY 电路板?是否必须用康懋达的芯片才称得上是 C64 ?

  关于 MSX 与 C64,近来的资料已经下调了早期的销售数字;而对于其他平台,我采用的是当前的数据,作为共识性数字的替代方案。

  Hackers. 关于康懋达在计算机历史中被抹除的问题,巴格纳尔(Bagnall)亦有所讨论;他对克林格利的《极客的胜利》以及《硅谷海盗》持批判态度[见《行于边缘》(On the Edge)的导论]。

  The Innovators,353)。《极客的胜利》同样令人费解地将苹果描述为“第一家大众市场 PC 公司”。

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